Autómatas

Autómata, del latín automăta y este del griego automatos (αὐτόματος), espontáneo o con movimiento propio. Según la RAE, máquina que imita la figura y los movimientos de un ser animado. Según el diccionario Larousse, un autómata es una máquina que, por medio de la mecánica, neumática, hidráulica, eléctrica o electrónica, es capaz de imitar los actos de los cuerpos animados.  Un equivalente tecnológico en la actualidad serían los robots autónomos.


HISTORIA DE LOS AUTÓMATAS



Árboles y pájaros artificiales aparecen en muchas referencias de embajadores y viajeros medievales a Oriente. También en América hallamos casos extremos de naturaleza artificial: un jardín en Cuzco «de oro y plata», donde, según describía el Inca Garcilaso, «havía muchas yervas y flores de diversas suertes, muchas plantas menores, muchos árboles mayores, muchos animales chicos y grandes (…) mariposas y pájaros y otras aves mayores del aire, cada cosa puesta en el lugar que más al propio contrahiziesse [imitase] a la natural que remedava». Había también un gran maizal y árboles frutales «con su fruta toda de oro y plata», incluso leña y también «grandes figuras de hombres y mujeres y niños, vaziados [es decir, formados] de lo mismo (…) todo para ornato y mayor majestad de la casa de su Dios el Sol»
En la Europa cristiana, al final de la Edad Media, los autómatas ocupaban algunos lugares cortesanos de recreo y muchos de los relojes públicos de las catedrales o ayuntamientos. El reloj del medievo fue inicialmente una ambigua mezcla de representación y seguimiento del cosmos; sin embargo, pronto le fueron añadidos elementos más domésticos y bizarros: gallos que cantaban las horas, androides que golpeaban las campanas o conjuntos de autómatas que desfilaban, saludaban o representaban pequeñas historias a las horas principales 
 
Siguiendo los consejos de Vitruvio, la mecánica fue una parte esencial en la formación de los artistas del Renacimiento. Artificios de diverso tipo se encuentran entre las más famosas realizaciones de algunos de ellos, como el Paradiso de San Felice diseñado por Brunelleschi para la Fiesta de la Anunciación en Florencia o, más adelante, los ingenios de Leonardo para la Festa del Paradiso en la Corte milanesa de los Sforza Además, la máquina automática frecuentemente asumirá o proclamará, en los siglos XVI y XVII, una particular idea de armonía del mundo, una concordia de lo diverso, que vemos reflejada no solo en las disquisiciones teóricas de la época sino también dentro de los jardines y en las colecciones y gabinetes de príncipes, aristócratas e intelectuales.

Conceptos como lo fantástico, lo maravilloso, la delicia, son los más adecuados al arte que predomina en las cortes europeas del siglo XVI, y es aquí donde las máquinas inventadas por los sabios de Alejandría para disfrutar y maravillar encuentran su mejor habitat. La deslumbrante unión de música, ruido y movimiento fascinará a toda una época que había perdido la fe en el control racional de la Naturaleza y de la Ciencia y que se sumergía en la fiesta, el teatro, el jardín o la cámara de maravillas como un refugio o una huída frente a un mundo cuya comprensión racional le parecía imposible.

La literatura nos dejará ejemplos fantásticos, pero no menos artificiosas y casi tan sorprendentes son la multitud de fórmulas intermedias entre naturaleza e invención, sofisticadas unas y extravagantes otras, de los jardines reales, no imaginados, del Renacimiento y Barroco. Pensemos en fantasías como las innumerables grutas artificiales que poblaron primero Italia y enseguida toda Europa, en las que los límites entre lo real y lo fingido se diluyen hasta lo insospechable o, también en la frontera entre lo natural y lo artificial, los intrincados tapices dibujados en el suelo por flores y plantas y las figuras esculpidas exclusivamente con elementos vegetales, siempre vivos y sometidos a una poda permanente: ars topiaria la llamaron los romanos y ahora alcanzaría sus realizaciones más artificiosas.

En las páginas del fascinante Sueño de Polifilo, un extravagante y fascinante libro publicado sin firma en Venecia en 149935, plagado de metáforas, fantasías y descripciones de artificiosos jardines, encontramos algunos de sus diseños más enrevesados y extravagantes. Toda la novela es un viaje alegórico al centro de un enorme jardín laberinto, la isla circular de Citerea y al mismo tiempo, con sus morosas descripciones, un repertorio de fascinantes ideas que tendrán gran influencia en los jardines de los siglos siguientes.

Encontramos en el Palacio de la reina Eleuterílida un patio cubierto por una parra «de oro cuyas hojas estaban hechas de espléndida esmeralda escita agradabilísima a los ojos…», sus flores eran imperecederas, «de zafiro y berilo y estaban distribuidas aquí y allá, y los frutos estaban formados de gruesas piedras preciosas o en fingidos racimos de piedrecillas amontonadas, perfectamente dispuestos entre las verdes hojas con gran habilidad, de colorido semejante al natural»… y ve otros tres jardines antes de continuar su marcha: en uno, las plantas «en lugar de ser naturales estaban hechas todas de purísimo vidrio», con sus troncos de oro y «hierbas de muchas clases, realizadas con admirable ejercicio imitando de modo elegante a la naturaleza»; en el segundo «todo estaba maravillosamente realizado en seda: los bojes y cipreses eran de seda, con los troncos y las ramas de oro y gran cantidad de gemas diseminadas», el suelo era «de terciopelo verde, como si se tratara de un prado, y en su centro había una pérgola (…) cubierta por las ramitas de oro de muchos rosales floridos de seda, cuya materia —dice Polifilo— casi juzgaba yo más aceptable por los sentidos que la natural»; en el tercero se invierten los términos y es la naturaleza la que oculta la obra del hombre: «todo era de ladrillo, bellísimamente cubierto de verde yedra, de modo que no estaba a la vista el menor vestigio de las paredes»

LOS PRIMEROS AUTÓMATAS
Antiguamente, se creaban artefactos capaces de realizar tareas diarias y comunes para los hombres, o bien, para facilitarles las labores cotidianas; se daban cuenta de que había tareas repetitivas que se podían igualar con un complejo sistema, y es así como se comienza a crear máquinas capaces de repetir las mismas labores que el hombre realizaba.
    Pero no todos estos artefactos tenían una utilidad, algunas máquinas solamente servían para entretener a sus dueños, y no hacían nada más que realizar movimientos repetitivos ó emitir sonidos. Cabe mencionar que los árabes fueron unos maestros en la construcción de autómatas y en la precisión de sus cálculos, y como ejemplo de ello, se puede mencionar que inventaron el reloj mecánico, así como sus grandes aportaciones a la astrología. También los ingenieros griegos aportaron grandes conocimientos a los autómatas, aunque su interés era más bien hacia el saber humano más que hacia las aplicaciones prácticas.
    Los primeros autómatas que aparecen en la historia son ingenios mecánicos más o menos complicados que desarrollaban un programa fijo, que no empleaban necesariamente la noción de realimentación.

Históricamente los primeros autómatas se remotan al Antiguo Egipto donde las estatuas de algunos de sus dioses o reyes despedían fuego de sus ojos, como fue el caso de una estatua de Osiris, otras poseían brazos mecánicos operados por los sacerdotes del templo.
Otras, como la de Memon de Etiopía emitían sonidos cuando los rayos del sol los iluminaba consiguiendo, de este modo, causar el temor y el respeto a todo aquel que las contemplara. Fue construida en el año 1500 a. C. por Amenhotep, hermano de Hapu.
Esta finalidad religiosa del autómata continuará hasta la Grecia clásica donde existían estatuas con movimiento gracias a las energías hidráulicas. Esos nuevos conocimientos quedan plasmados en el primer libro que trata la figura de los robots Autómata (año 62) escrita por Herón de Alejandría (10 dC -70 dC) donde explica la creación de mecanismos, muchos basados en los principios de Philon o Arquímedes, realizados fundamentalmente como entretenimiento y que imitaban el movimiento, tales como aves que gorjean, vuelan y beben, estatuas que sirven vino o puertas automáticas todas producidas por el movimiento del agua, la gravedad o sistemas de palancas.
 
También cabe destacar su “The automaton theatre” sobre su teatro de marionetas mecánicas que representaban la Guerra de Troya. Todos ellos fueron diseñados como juguetes, sin mayor interés por encontrarles aplicación. Sin embargo, describe algunos como un molino de viento para accionar un órgano o un precursor de la turbina de vapor.
   
También se diseñan ingeniosos mecanismos como la máquina de fuego que abría puertas de los templos o altares mágicos, donde las figuras apagaban el fuego de la llama.

Aunque Heron es el primero en recopilar datos sobre los autómatas otros anteriores a él realizaron sus aportaciones como es el caso de Archytas (428 aC- 347 aC) inventor del tornillo y la polea y famoso por su paloma mecánica capaz de volar gracias a vapor de aire en propulsión. Se trataba de un pichón de madera suspendido de un pivote, el cual rotaba con un surtidor de agua o vapor, simulando el vuelo.


En Roma existía la costumbre de hacer funcionar juguetes automáticos para deleitar a los huéspedes. 
Entre el 220 y 200 a. C., Filon de Bizancio inventó un autómata acuático y la catapulta repetitiva.

EDAD MEDIA Y RENACIMIENTO

Si hablamos de avances científicos y tecnológicos debemos hablar del mundo árabe y de Al-Jazari (1260) uno de los más grandes ingenieros de la historia. Inventor del cigüeñal y los primeros relojes mecánicos movidos por pesos y agua entre otros muchos inventos de control automático, estuvo también muy interesado en la figura del autómata creando una obra del mismo nombre (también llamada El libro del conocimiento de los ingeniosos mecanismos) y considerada una de las más importantes sobre historia de la tecnología. Dentro de esta vertiente cabe destacar su complejo reloj elefante, animado por seres humanos y animales mecánicos que se movían y marcaban las horas o un autómata con forma humana que servía distintos tipos de bebidas. Existe un ejemplar (a tamaño real) del complejo reloj elefante 

  
  
En el año 1235, Villard d’Honnecourt escribe un libro de esbozos que incluyen secciones de dispositivos mecánicos, como un ángel autómata, e indicaciones para la construcción de figuras humanas y animales.


Otro ejemplo relevante de la época fue el Gallo de Estrasburgo que funcionó desde 1352 hasta 1789. Este es el autómata más antiguo que se conserva en la actualidad, formaba parte del reloj de la catedral de Estrasburgo y al dar las horas movía el pico y las alas.
Leonardo Da Vinci (1452-1519), hombre por excelencia del Renacimiento diseñó al menos dos autómatas de los que se tenga constancia. El primero se considera también uno de los primeros con forma completamente humana, vestido con una armadura medieval. y fue diseñado alrededor del año 1495, aunque como muchos otros inventos de Leonardo no fue construido. Este mecanismo fue reconstruido en la actualidad según los dibujos originales y podía mover los brazos, girar la cabeza y sentarse. El segundo, mucho más ambicioso, se trató de un león mecánico construido petición de Francis I, Rey de Francia (1515) para facilitar las conversaciones de paz entre el rey francés y el papa León X , el animal, mediante diversos trucos de artificio, anduvo de una habitación a otra donde se encontraba el monarca, abrió su pecho y todos pudieron comprobar que estaba lleno de lirios y otras flores, representado así un antiguo símbolo de Florencia (el león) y la flor de lis que Luis XII regaló a la ciudad como señal de amistad.
  
Juanelo Turriano fue un gran ingeniero del siglo XVI que trabajó en España a las órdenes de Carlos V como relojero de la corte. Inventor de multitud de mecanismos, siendo el más famoso el llamado “artilugio de Juanelo” una obra de ingeniería capaz de llevar el agua desde el Tajo al Alcázar de Toledo, aunque jamás le pagaron por aquella obra. En esa ciudad se le atribuye a Juanelo Turriano la creación de un autómata (entre otros muchos como danzarines, guerreros o pájaros voladores) llamado “El Hombre de Palo” (del que queda constancia en el nombre de una calle de Toledo), un sirviente autómata que se diferenciaba del resto por estar hecho de madera y que recorría las calles pidiendo limosna para su dueño haciendo una reverencia cuando la conseguía. Otros autores más conservadores solo consideran a este autómata un muñeco de palo estático, que se colocó en la ciudad para recoger fondos para la apertura de un hospital.
En su laboratorio de Nuernberg, en 1533, el erudito Johann Muller también conocido como el Regiomontano, supuestamente creó una mosca de hierro y un águila artificial, las cuales podían volar. Supuestamente lo hacían con propulsión de vapor.
En Inglaterra, en 1543, John Dee crea un escarabajo de madera que podía volar.
En 1560 se construyo un monje de madera de aproximadamente 30 cm de altura, con un mecanismo de uniones y palancas. El propósito de este títere se desconoce, así como su tiempo de desarrollo. Pero aun con nuestras herramientas contemporáneas probablemente tomarían meses para que este complicado mecanismo funcionara.
  



 SIGLO XVIII
Con la entrada en el siglo XVIII y los consiguientes avances en materia de relojería se llega a la que se considera la época donde mejores y más perfectos autómatas se realizaron de la historia. Su desarrollo, dominado por el carácter científico, ponía de relieve la obsesión por intentar reproducir lo más fielmente posible los movimientos y comportamientos de los seres vivos.
Jacques de Vaucanson, relojero pero con amplios conocimientos de música, anatomía y mecánica, quería demostrar mediante sus autómatas la realización de principios biológicos básicos, tales como la circulación, la digestión o la respiración. Sobre esta última función versó su primera creación “El Flautista” figura con forma de pastor y de tamaño natural que tocaba el tambor y la flauta con un variado repertorio musical. Vaucanson lo presentó en la Academia de Ciencias Francesa cosechando un gran éxito. Más tarde, en 1738, crea su segundo autómata llamado “El Tamborilero” como una versión mejorada del primero. En esta ocasión la figura tocaba la zampoña de Provenza y el tamboril con veinte melodías distintas.
El tercero y más famoso fue “El pato con aparato digestivo” transparente y compuesto por más de cuatrocientas partes móviles y que batía las alas, comía y realizaba completamente la digestión imitando al mínimo detalle el comportamiento natural del ave.
  

 Friedrich von Knauss (1724-1789) fue el creador de uno de los primeros autómatas escritores. Esta compleja creación la formaba una esfera sostenida por dos águilas de bronce, en ella la figura de una diosa sirve de musa al autómata que con su largo brazo escribe en una hoja en blanco lo que previamente se le ha ordenado realizar. El sistema de funcionamiento es capaz de hacer que el autómata moje la pluma en el tintero para poder escribir, y cuenta con un sistema para pasar la página cuando esta ha quedado escrita.
Los Maillardet (Henri, Jean-David, Julien-Auguste, Jacques-Rodolphe) entre finales del siglo XVIII y principios del XIX, construyen un escritor-dibujante, con la forma de un chico arrodillado con un lápiz en su mano, escribe en inglés y en francés y dibuja paisajes. Construyen un mecanismo "mágico" que responde preguntas y un pájaro que canta en una caja.
     
Posiblemente el mejor y más conocido creador de autómatas de la historia. Pierre Jaquet-Droz suizo nacido en 1721 es el responsable de los tres autómatas más complejos y famosos del siglo XVIII. Sus tres obras maestras (La Pianista, El Dibujante y El Escritor) causaron asombro en la época llegando a ser contemplados por reyes y emperadores tanto de Europa como de China, India o Japón.
El primero de ellos, “La Pianista”, es un autómata con forma de mujer que toca el órgano, con la particularidad de que es la propia figura la que interpreta las obras pulsando las teclas con sus dedos sin tener el sonido pregrabado o procedente de otro lugar. Compuesta por 2.500 piezas podía mover los ojos dirigiendo la mirada del piano a los dedos, inclina el cuerpo, respira y al finalizar cada tema hacía una reverencia.
  
El Dibujante, tenía forma de niño sentado en un pupitre y podía realizar hasta cuatro dibujos distintos, pasando por todos los pasos del dibujo académico (esbozo con lápiz, repaso de las líneas, sombreado y retoques finales). Al igual que el anterior imita el comportamiento mientras realiza la tarea moviendo los ojos, las manos o incluso soplando en el papel para eliminar los restos del polvo del lápiz. Los cuatro dibujos que podía realizar el autómata eran un retrato de Luis XV, una pareja real, un perro y a Cupido subido encima de una carroza tirado por una mariposa.
  
El último, y más complejo de los autómatas, es “El Escritor”. Este diseño es la evolución de uno anterior construido por los Maillardet, también con forma de niño, y que podía escribir en inglés y francés y realizar algunos dibujos. La versión de Jaquet-Droz podía escribir utilizando la pluma gracias a una rueda integrada en su mecanismo interno donde se seleccionaban los caracteres uno a uno pudiendo escribir así pequeños textos de unas cuarenta palabras de longitud. Como los anteriores, realizaba movimientos propios de un ser humano como mojar la tinta y escurrir el sobrante para no manchar el papel, levantar la pluma como si estuviera pensando, respetando los espacios y puntos y aparte, además de seguir con la mirada el papel y la pluma mientras escribe.
  
Los tres autómatas se pueden contemplar en el Musée d'Art et d'Histoire de Neuchâtel, Suiza.

La fama de los autómatas de Von Knauss y Jaquet-Droz llevó a muchos ilusionistas y prestidigitadores a incorporar trucos con autómatas en sus espectáculos. Es el caso de Jean Eugène Robert-Houdin que creó varios autómatas que, aunque mecánicos, estaban más cerca del mundo de la magia. 


El trompetista mecánico fue construido por Friedrich Kaufmann en 1810. Este fue un ejemplo de un programa montado en un autómata para tocar una melodía, tal como los órganos europeos callejeros. 

  




ÚLTIMA ÉPOCA: 1848-1914

A finales del siglo XIX y comienzos del siglo XX se siguieron creando autómatas de todo tipo, pero la realidad es que no fueron tan elaborados como sus antecesores y estuvieron más guiados al mundo del espectáculo. 
     

      
las figuras que realizaban pequeños trucos de magia o la encantadora de serpientes de Roullet & Decamps,
los escarceos con el mundo de los autómatas de científicos como Nikola Tesla y su robot sumergible con mando a distancia o el autómata caminante de George Moore con forma humana y movido por la fuerza del vapor que podía recorrer distancias a casi 9 millas a la hora.
Incluso Thomas Alva Edison construyó en el año 1891 una muñeca que hablaba,

Finalmente, con el estallido de la Primera Guerra Mundial la industria de los autómatas desaparece y no renacerá hasta la llegada de los modernos robots.
 

TIPOS ESPECIALES DE AUTÓMATAS
Cabezas y "máquinas parlantes"



      Dentro de los autómatas hay un grupo que ha tenido una gran difusión a lo largo de la historia, las cabezas parlantes, seres que se creían entre la mecánica y la magia que hablaban, aconsejaban a sus dueños o predecían el futuro. La leyenda y el mito han influido mucho en este tipo de mecanismos encontrándose las primeras versiones en antiguos cuentos árabes. Uno de los ejemplos más famosos es la cabeza con forma de hombre de Roger Bacon (1214-1294), hecha de latón y que podía responder a preguntas sobre el futuro; la de Alberto Magno con forma de mujer; la de Valentín Merbitz que decían que hablaba varios idiomas, otros dicen que gracias a un ventrículo; la cabeza parlante del Papa Silvestre II que respondía aleatoriamente “sí” o “no” a las preguntas que se le hacían; o la figura de la santa que hablaba de Athanasius Kircher, además de su libro “Misurgia Universalis” donde describe con detalle la creación de figuras que pueden mover los ojos, labios y lengua.
En cualquier caso, la mayoría de ellas conseguían la “voz” a través de diversos sistemas. El primero con base documental en conseguirlo fue Kratzenstein que con un sistema de tubos de órgano podía reproducir las vocales. Más tarde Wolfrang von Kempelen explicaba en una de sus obras como fabricar y manipular una de estas máquinas para que puedan pronunciar algunas frases breves a través de una especie de fuelle por el que pasaba el aire y se modulaban los sonidos. O las creadas por Abate Mical, de tamaño natural y que, exhibidas de dos en dos, se contestaban la una a la otra. Ya en el siglo XIX Joseph Faber ideó la versión más perfecta de estas máquinas, bautizada como Euphonia, que se utilizaba como el órgano de una iglesia y que podía desde recitar el alfabeto a responder preguntas, susurrar o reír.
Jugadores de ajedrez 
Wolfgang von Kempeler inventor, como se ha señalado anteriormente, de una de las primeras máquinas parlantes fue también creador de uno de los más famosos autómatas de la historia, que a su vez, fue uno de los mayores fraudes de su tiempo pero que, a pesar de ello, impulsó la creación de autómatas jugadores de ajedrez hasta casi nuestros días. Hablamos de El Turco.
     
Construido en 1769, “El Turco” estaba formado por una mesa donde estaba colocado un maniquí con forma humana vestido con ropajes árabes. Una puerta en la parte frontal se abría y dejaba ver el supuesto mecanismo de funcionamiento del autómata. Este jugador fue una de las mayores atracciones de la época ya que, según contaban, era invencible. Viajó a lo largo de Europa aún después de la muerte de su creador, pasando a manos de Johan Maezel, llegando a derrotar al mismísimo Napoleón Bonaparte durante la campaña de la Batalla de Wagram. Después de viajar por Estados Unidos aterriza en Cuba donde muere William Schlumberger, ayudante de Maezel, y posible encargado de introducirse dentro del autómata para jugar las partidas, ya que después de esta muerte “El Turco” dejó de exhibirse hasta acabar destruido en 1845 en el gran incendio de Filadelfia. Más tarde se dijo que, a lo largo de su historia, el autómata había tenido varios operadores que movían el mecanismo gracias a un tablero de ajedrez secundario. Cada pieza del tablero principal contenía un imán, así el operador podía saber que pieza había sido movida y dónde. El operador hacía su movimiento mediante un mecanismo que podía encajarse en el tablero secundario, indicando al maniquí donde mover.

Taumatropo,
también llamado Rotoscopio, Maravilla giratoria o, en inglés, Wonderturner, es un juguete que reproduce el movimiento mediante dos imágenes, fue inventado por John Ayrton Paris en 1824.
Consiste en un disco con dos imágenes diferentes en ambos lados y un trozo de cuerda a cada lado del disco. Ambas imágenes se unen estirando la cuerda entre los dedos, haciendo al disco girar y cambiar de cara rápidamente. El rápido giro produce que, ópticamente, y por el principio de persistencia retiniana, la ilusión de que ambas imágenes están juntas.
Su invento suele atribuírsele a John Ayrton Paris, que lo habría construido para demostrar el principio de  persistencia retiniana ante el Real Colegio de Físicos de Londres, en 1824. En aquella ocasión, utilizó los dibujos de un papagayo y una jaula vacía para causar la ilusión de que el pájaro estaba dentro de la jaula.
Fue muy popular en la Ingleterra victoriana, los taumatropos de la época solían incluir pequeños versos acompañando a las imágenes. Además, es el precursor de otros instrumentos más complejos, el zoótropo y el praxinoscopio, precursores a su vez del cine.

 

 

 

 

Zoótropo

Zoótropo, del griego zoe (vida) y trope (girar), también denominado zoetrope o daedelum, máquina estroboscópica creada en 1834 por William George Horner, compuesta por un tambor circular con unos cortes, a través de los cuales mira el espectador para que los dibujos dispuestos en tiras sobre el tambor, al girar, aparezcan en movimiento.
Fue un juguete muy popular en la época y uno de los avances hacia la aparición del cine que se crearon en la primera mitad del siglo XIX.


Fenaquistiscopio

Un disco de fenaquistiscopio por Eadweard Muybridge (1893).
Vista de espejo simulada del disco de arriba.
Fenaquistiscopio, del griego espectador ilusorio, juguete inventado por Joseph- Antoine-Ferdinand-Plateau para demostrar su teoría de la persistencia retiniana en 1829.
Consiste en varios dibujos de un mismo objeto, en posiciones ligeramente diferentes, distribuidos por una placa circular lisa. Cuando esa placa se hace girar frente a un espejo, se crea la ilusión de una imagen en movimiento.
Poco después de su invención, Plateau descubrió que el número de imágenes para lograr una ilusión de movimiento óptima era dieciséis, lo que con posterioridad aplicarían los primeros cineastas usando dieciséis fotogramas por segundo para las primeras películas.

Por Javier Moral
Inicios de los efectos especiales
Los efectos especiales existían ya incluso antes que el cine. En todas las épocas y civilizaciones ha habido interés y fascinación por la magia o el ilusionismo.
En los orígenes del cine se utilizaba la primitiva linterna mágica, que proyectaba figuras fantasmagóricas y jugaba con los efectos de luces. Según Michael Chion, ya existían especialistas dedicados a buscar efectos visuales en los tiempos en los que el propio cine era considerado un efecto especial en sí, como un truco de magia (por las imágenes en movimiento).
Podríamos considerar como precursor de los efectos especiales a Meliés, creador de un cine de ilusionismo, aunque entonces los trucajes se aplicaran directamente en el rodaje y no en el laboratorio, en la postproducción. Los efectos y trucos más sencillos consistían en modificar la velocidad de grabación acelerándola o ralentizándola, en invertir el tiempo haciendo girar la manivela de la cámara al revés ("rebobinar"), modificando el espacio mediante la manipulación de la inclinación de la cámara ("caminar por las paredes"), juegos fotográficos de perspectiva... Estos trucos fueron empleados con tanta reiteración que quedarían relegados a las películas infantiles, o restringidos al primitivo cine de ciencia ficción, allá por los años 20.
No será hasta los años 60 cuando los efectos especiales exploten (2001: Una odisea en el espacio, 1968), y en los 70 se consagrarán con películas como El exorcista (1973) o La guerra de las galaxias (1977). Se desató así, entre las productoras, una auténtica fiebre por hacer efectos especiales. Es entonces cuando se comienzan a buscar laboratorios para desarrollarlos.
Ya en los albores del siglo XXI, la revolución tecnológica y la digitalización permitirán que los efectos especiales puedan crearse y aplicarse a la película desde un ordenador.

Inicios de la animación
El terreno de la animación ha estado separado totalmente del cine real durante mucho tiempo. Pese a ello, los inicios de ambos mantenían una estrecha relación como fue el caso de películas como Alice's Wonderland (1923), donde se producía una hábil mezcla entre personajes reales y dibujos animados. El cine real no hizo otra cosa que aplicar procedimientos ya experimentados en el dibujo, como la utilización de la fotografía en el teatro óptico de Émile Reynaud.
Las combinaciones de cine y dibujos animados continuarán hasta la aparición del sonoro, momento en el que se separarán definitivamente. De esta especialización posterior nacerían personajes tan carismáticos como Félix El Gato, Betty Boop o el ratón Mickey, así como los primeros largometrajes animados (Blancanieves y los siete enanitos, 1937).
La década de los 40 será conocida como la edad de oro de los dibujos animados en las salas de cine, y la de los 50, en la televisión. Durante este veintenio hubo una importante diversificación de técnicas: unos optarían por animar todo lo que fuera "animable" (decorados), mientras que otros optarían por la inmovilidad (basados en las perspectivas exageradas, o las tomas de zoom, por ejemplo). Además, el dibujo se desligaría de su exclusividad infantil.
A partir de entonces, las técnicas tradicionales de animación convivirían con los nuevos métodos informatizados. Se estableció una tipología o clasificación de los dibujos, dividiéndolos en "humanizados" (Tintín o las producciones japonesas) y abstractos (los de Oskar Fischinger o Vikking Eggeling). Los de Disney optarán por la antropomorfia y la presentación de coherencia humana.
Las técnicas también evolucionaron: desde el redibujado completo, tanto de personaje como de decorado, pasando por el uso del celuloide transparente que permitía volver a dibujar únicamente lo que se movía sobre un fondo estático, hasta papeles recortados y elementos articulables, como metal, cartón o plástico, sombras chinescas y dibujado sobre la propia película, o raspados en ella (esto era muy agresivo). Más tarde se movería también el fondo, rompiendo así la distinción personaje/decorado y unificando la imagen.
Con el tiempo, se trataron de automatizar muchas de las fases del trabajo a través de bancos de animación programables e informatizados, paletas electrónicas e imágenes sintéticas, aunque había quien insistía en seguir recurriendo a los métodos tradicionales de transparencias, copiado y coloreado (¿Quién engañó a Roger Rabbit?, 1988).
En la actualidad, con la aparición de la animación tridimensional, se ha hecho una distinción clara entre ésta y la plana o bidimensional. La especialización en la materia ha sido creciente, trasladándose también a los oficios: guionista, director de animación, animador, copiador, decorador, diseñador,...

La modernidad en los efectos especiales y la animación: informatización y digitalización
Hoy, tanto la animación como los efectos especiales están muy hermanados, debido a que comparten una creación y un desarrollo digital e informatizado.
Según John Lasseter de PIXAR, "el arte reta a la tecnología, y la tecnología inspira al arte. Los artistas técnicos proceden de las escuelas de diseño gráfico, donde aprenden escultura, dibujo y pintura, mientras que los artistas tradicionales se dedican cada vez más a aprender tecnología".
En cuanto a la animación, los principales estudios en el presente son Disney, PIXAR, Dreamworks y Ghibli. La técnica está increíblemente avanzada, pero hay artistas que siguen decantándose por métodos más arcaicos: dibujos sobre acetatos, Stop Motion con arcilla o muñecos, a través de ordenador con software específico, o la combinación de varias de ellas.
La historia de la animación por ordenador no tiene sus orígenes en el sector del ocio, sino en el campo de la investigación militar e industrial. La informática gráfica se utilizaba en ejercicios de simulación y adiestramiento. Desde este comienzo, las técnicas y métodos de la animación y los efectos especiales han ido evolucionando hasta obtener los sistemas CGI (imágenes generadas por ordenador). Vamos a repasar los hallazgos e inventos clave que dieron lugar a su creación.
Uno de los pioneros en utilizar la informática con fines creativos fue John Whitney, con la invención de Motion Graphics Inc. y con la aplicación de los primeros efectos de luz analógicos por ordenador. Posteriormente, su hijo John Whitney Jr. añadiría a esta técnica el innovador sistema de dibujo, creado por Ivan Sutherland en 1962, el llamado sketchpad, que consistía en una especie de mesa electrónica conectada al ordenador donde se podía dibujar. Este aparato constituyó la base de la compañía Evans & Sutherland, que se fusionaría después con la Information International Inc., desarrolladora de simulaciones 3D por ordenador.
En los 70 Ed Emshwiller realizó experimentos con sistemas gráficos de videos analógicos, consiguiendo utilizar sus resultados en la composición de su obra gráfica en 3D, Sunstone (1979), todavía previa al empleo de cualquier tipo de software. Otro de los pioneros de la tridimensionalidad sería Larry Cuba con su película First Fig (1974).
Las aportaciones más revolucionarias llegarían de la mano de George Lucas, creador de los equipos que utilizarían compañías como Industrial Light and Image y PIXAR, fundada más tarde por Steve Jobs. La ambición de Industrial Light and Image le hizo pretender ir más allá de la utilización de la informática gráfica para crear efectos especiales. Su idea era posibilitar la renovación del lenguaje cinematográfico a través de la tecnología, dando así lugar a un tipo de cine postfotográfico.
La primera película con aplicación convincente de las imágenes hechas por ordenador fue Tron, (1982) de Disney. Sin embargo, las CGI no se considerarían implantadas con éxito hasta 1985, con tres películas fundamentales: Las aventuras de André y Wally B, de John Lasseter (primera combinación de la estética de los dibujos animados tradicionales con la de los informatizados); Tony de Peltrie, de Daniel Langlois (con el primer personaje creíble generado por ordenador); y el anuncio Brilliance, de Robert Abel (utilizando un sistema de captura de movimiento).
Pero, la tecnología CGI tenía algunos inconvenientes: una excesiva tecnificación frente a una escasa creatividad, la lentitud de ejecución, un elevado coste, y la ausencia de un software estándar. Con el tiempo el sistema se fue implementando y se estandarizó, los estudios de producción se multiplicaron dando lugar a que películas como Terminator II: El Juicio Final (1991) o Parque Jurásico (1993) demostraran la eficacia consolidada de las CGI, consiguiendo resultados inmejorables hasta el momento, tanto estéticos, como narrativos.
La digitalización afectó a todos los procesos de la animación: el diseño, la intercalación, la tinta, la pintura, etc.,. pasaron de hacerse a mano a la pantalla de un ordenador. Esto también supuso una revolución en la postproducción de los films, donde era posible aplicar los efectos especiales con suma facilidad sobre las imágenes.
La película Toy Story marcó un antes y un después en la aplicación de las CGI; a partir de entonces aumentaron las inversiones en esta tecnología, tanto en el cine como en la pequeña pantalla, y el ordenador fue el responsable de la estética del cine animado. Algunas de las películas con más éxito producidas desde entonces han sido Shrek (2001) de Dreamworks, y Buscando a Nemo (2002) o Los increíbles (2004) de PIXAR.
Los paquetes de software se han abaratado, la accesibilidad a las tecnologías, y por ende a las técnicas, se ha ampliado a una velocidad de vértigo y la facilidad de uso está al alcance del usuario medio. Estos son los principales factores que han conseguido que las imágenes animadas y los efectos especiales por ordenador, con gran variedad de técnicas y aplicaciones, sean algo más que habitual en el cine de nuestros días, hasta el punto de reforzar el lenguaje del celuloide, así como sus posibilidades narrativas.


Teatro optico




Émile Reynaud y su «Teatro Óptico».
Aplicación óptica desarrollada por Émile Reynaud y patentada en 1888, basada en el praxinoscopio que permite ofrecer un espectáculo a partir de la proyección de dibujos animados móviles, dispuestos en una banda flexible provista de perforaciones que discurren con una frecuencia de 15 imágenes por segundo frente a un sistema de lentes e iluminación basado en la linterna mágica. Es uno de los precedentes del cinematógrafo, solo que las imágenes habían de dibujarse a mano sobre la película.



2 comentarios: